“游戏机制/攻击/魂斗罗”的版本间差异

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游戏中共有以下几种道具。M可以使子弹变大,R可以增加射速,L是一道激光,F为做圆周运动并向前的火焰,S是扇形分布的子弹,B为无敌护盾,还有清屏用的神鹰。在主角的攻击方式上并没有太大的创新。
游戏中共有以下几种道具。M可以使子弹变大,R可以增加射速,L是一道激光,F为做圆周运动并向前的火焰,S是扇形分布的子弹,B为无敌护盾,还有清屏用的神鹰。在主角的攻击方式上并没有太大的创新。
==敌人的攻击机制==
==敌人的攻击机制==
===小人===
===移动干扰===
小人是可移动的敌方单位,游戏设定为撞到主角便会使主角丧命,同样的,主角也只需一发子弹消灭他,有成群结队的小队生成方式,有开枪和趴下开枪的小人,一定程度上限制了主角的移动。
小人是可移动的敌方单位,游戏设定为撞到主角便会使主角丧命,同样的,主角也只需一发子弹消灭他,有成群结队的小队生成方式,有开枪和趴下开枪的小人,一定程度上限制了主角的移动。
[[File:Contra_basic_enemy_single.png|thumb|170px|单个的基础敌人。]]
[[File:Contra_basic_enemy_single.png|thumb|170px|单个的基础敌人。]]
===戴头盔===
===特定位置攻击===
戴头盔的敌人只会静止不动,并每隔一段时间发射3枚子弹。另外还有隐藏在草丛的变种,只有起身射击时才可被击中。
戴头盔的敌人只会静止不动,并每隔一段时间发射3枚子弹。另外还有隐藏在草丛的变种,只有起身射击时才可被击中。
[[File:Contra_helmet_enemy_ambush.png|thumb|170px|隐藏在草丛中的敌人。]]
[[File:Contra_helmet_enemy_ambush.png|thumb|170px|隐藏在草丛中的敌人。]]
{{New|机制创新体现在等同于敌人有一定的无敌时间,但同时敌人也无法进攻}}
{{New|机制创新体现在等同于敌人有一定的无敌时间,但同时敌人也无法进攻。}}
===预警点攻击===
在2,4关中的手榴弹,以及底层出现的滚筒,它们的攻击位置都是可精准预测的,从而都会给主角一定的预警时间,使其无法在未来某一时间到达相应的位置,这为实时躲避其它威胁带来更大的难度。类似的还有第3关的巨石等等。
[[File:Contra_grenade_throw.png|thumb|170px|隐藏在草丛中的敌人。]]
{{New|机制创新体现在阻挡部分可选择的路线,增加游戏难度。}}

2022年3月7日 (一) 22:31的版本

前几天通过研究魂斗罗这款经典游戏得出了很多的奇思妙想。里面有很多不错的攻击机制可以拿来借鉴/抄袭。

主角的攻击机制

由于性能限制等一些因素,屏幕中人物发射的普通子弹最多只能同时存在4枚。

人物基础子弹。

游戏中共有以下几种道具。M可以使子弹变大,R可以增加射速,L是一道激光,F为做圆周运动并向前的火焰,S是扇形分布的子弹,B为无敌护盾,还有清屏用的神鹰。在主角的攻击方式上并没有太大的创新。

敌人的攻击机制

移动干扰

小人是可移动的敌方单位,游戏设定为撞到主角便会使主角丧命,同样的,主角也只需一发子弹消灭他,有成群结队的小队生成方式,有开枪和趴下开枪的小人,一定程度上限制了主角的移动。

单个的基础敌人。

特定位置攻击

戴头盔的敌人只会静止不动,并每隔一段时间发射3枚子弹。另外还有隐藏在草丛的变种,只有起身射击时才可被击中。

隐藏在草丛中的敌人。

机制创新体现在等同于敌人有一定的无敌时间,但同时敌人也无法进攻。

预警点攻击

在2,4关中的手榴弹,以及底层出现的滚筒,它们的攻击位置都是可精准预测的,从而都会给主角一定的预警时间,使其无法在未来某一时间到达相应的位置,这为实时躲避其它威胁带来更大的难度。类似的还有第3关的巨石等等。

隐藏在草丛中的敌人。

机制创新体现在阻挡部分可选择的路线,增加游戏难度。