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游戏机制/攻击/魂斗罗
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前几天通过研究魂斗罗这款经典游戏得出了很多的奇思妙想。里面有很多不错的攻击机制可以拿来借鉴/抄袭。 [[File:Contra_basic_bullet.png|thumb|170px|人物基础子弹。]] ==主角的攻击机制== 由于性能限制等一些因素,屏幕中人物发射的普通子弹最多只能同时存在4枚。 游戏中共有以下几种道具。M可以使子弹变大,R可以增加射速,L是一道激光,F为做圆周运动并向前的火焰,S是扇形分布的子弹,B为无敌护盾,还有清屏用的神鹰。在主角的攻击方式上并没有太大的创新。 ==敌人的攻击机制== 游戏并没有设置刁钻的地形让主角难以通过,而是各种敌对因素的设计,使得玩家必须不断在攻击,跳跃,趴下等状态进行变换。 ===移动干扰=== [[File:Contra_basic_enemy_single.png|thumb|170px|单个的基础敌人。]] 小人是可移动的敌方单位,游戏设定为撞到主角便会使主角丧命,同样的,主角也只需一发子弹消灭他,有成群结队的小队生成方式,有开枪和趴下开枪的小人,一定程度上限制了主角的移动。 ===低精度追踪攻击=== 戴头盔的敌人只会静止不动,并每隔一段时间发射3枚子弹。另外还有隐藏在草丛的变种,只有起身射击时才可被击中。这使得主角无法长时间停止在某一位置。 [[File:Contra_helmet_enemy_ambush.png|thumb|170px|隐藏在草丛中的敌人。]] {{New|机制创新体现在等同于敌人有一定的无敌时间,但同时敌人也无法进攻。}} ===高精度追踪攻击=== 最后外星关卡以及一些boss都会发射快速的高精度追踪子弹,玩家当然可以选择打掉子弹,但是也可以选择偏移一定方向在合适的时机跳跃才能躲避子弹,极大的增加了可玩性,就是子弹AI有点难实现。 ===无意义进攻=== 无论是持续在高点的射击或是低点的射击,由于本身游戏的设定,主角只能选择一直趴下或者一直跳跃。在多种敌人同时来临的情况下,需要快速处理,以选择最优解。 [[File:Contra_snow_dilemma.png|thumb|170px|多种因素下的压迫感。]] ===预警点攻击=== 在2,4关中的手榴弹,以及底层出现的滚筒,它们的攻击位置都是可精准预测的,从而都会给主角一定的预警时间,使其无法在未来某一时间到达相应的位置,这为实时躲避其它威胁带来更大的难度。类似的还有第3关的巨石,第6关有规律的火焰,第7关有规律的钩爪等等。 [[File:Contra_grenade_throw.png|thumb|170px|可预测爆破点的手榴弹。]] {{New|机制创新体现在阻挡部分可选择的路线,增加游戏难度。}} ===加强版预警点攻击=== 一些水下的敌人发射子弹之后,会在高空分裂成3个子弹,更进一步的限制了主角的移动。以及一些其他boss都会发射多枚子弹,靠数量优势加大游戏难度。 ===坦克进攻=== 第5关出现的大坦克,血量极高,使得玩家必须不断地射击,难度并不是很大,但是加大了游戏的刺激感,另外还有第7关的刺墙,都需要玩家不断进攻目标。 ===需要勾引的攻击=== 第6关的火焰喷射需要玩家在先进入触发领域之后,利用微小的攻击间隔时间,穿过火墙。类似的还有第7关的钩爪。如果敌人的反应是瞬时的,那将无解。 [[File:Contra_flame_line.png|thumb|170px|需要勾引一下才能通过的障碍。]]
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